一部のキャラを除いて3P→214K+Gが確定する。だが愛慣れしてない人には
ダブルアップできるのではないかと感じた。
ぼったちガードに対しては3P214PP214K+Gが入る。
またしゃがみガードに対しては43P+K214PP214K+Gが入る。上記の3P〜を嫌がる人は
しゃがみガードしてることが多い印象。
難しいのはノーガードやしゃがみノーガード。この場合は素直に3P→214K+Gにした方がいい。
2018-11-2 00:46
普段は避けない戦い方にする。遅めの下段やガード外しなどは頑張ってしゃがむ。
相手がズラしてきたら暴れる。では避けはどのような場面で使うといいか。
1.壁際
避けてPPやPPPで壁に当たる時。PP浴びせ蹴りで壁コンボまでいければ大ダメージ。
避けでのリターンがかなり高くなる。
2.ガードされて距離が離れる技のあと
アイリーンなら4Kなど。BD避けをすればほぼノーリスク。相手はリーチのある技や近づいて二択しな いと いけなくなり、選択肢がかなり絞れる。
3.対戦しなれた相手
何度も対戦してる相手だと特定の場面で絶対出てくる技というのがわかってくる。その場面での読みは
かなりの確率であたり、避け確の準備も出来ているので結果に繋がりやすい。
逆にいうと対戦経験が少ない相手は何をしてくるかわからないので、屈伸主体の方がよい。
4.壁際、リング際(受け)
壁際(平行、正面)は選択肢がわかりやすくなる。リング際も相手を逃さないように避け方向を合わせて
くる(セオリー的に)。特に壁平行時は隙のでかい技をだしてくることが多い。
5.ガード外しがある相手
晶・父など。基本は他のキャラと同じで屈伸主体。ただどうしても屈伸だけでは守りきれない部分が
出てくる。ガード外しが多目の相手にはたまに混ぜる。
2018-10-5 00:21
・せこい連携を考える
・PP〜からの連携を煮詰める。PP直投げとPPキャッチの違い
・距離戦で相手の技をスカした時のスカ確。9K使える?
2018-9-27 00:49
・2K 全体47F 発生16F G−15 H−6 CH±0
〜
2018-9-14 00:07
214K+Gから236P+KKを出すと重なり、有利フレームが増える。
ただリターンが少ない。そこで対のキャッチを出すと空かってしまう。相手の受け身がまだ終わってない
からだ。
なのでキャッチを2Fくらい?消費して出さないといけない。だがそうすると今度はカカトが重ならず
有利フレは取れない。
・キャッチを重ねた時、相手の立ち状態の暴れは潰せるか?
・タイミングをずらしたカカトは相手の暴れに勝てるか?
最速カカト、遅らせカカト、遅らせキャッチを使いわけられれば選択肢がより広がる。
2018-7-9 00:23