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vs レイフェイ

・側面6Kからの2KPPで壁に当たるのは禿が壁背側の時。注意する
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・不利大からのマホ暴れ。4PPを両足、6Kを正位置でスカすことができる
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・涅槃式P+Kはガードで−3、Hで−5。軽量P暴れで相手の中段に勝てる
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・下記にもあるがボクタイKはガードで−5

・敗式PPが当たったら−6。その後の独立P+Kは割れない

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・側面で6Kをガードした後に愛2K+Gをうてば構え解除K、敗式逃げに当てられる

・禿8KK。8Kガードした後に最速でPを打つと割り込むことができる。Pが空中喰らいになるので
 PP236P+KK→66K→〆が入る

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・生Kガード後にBDをするとボクタイKがカス当たり・独立2K+Gはしゃがめる。両方9K確。

・P6Pガードしたら避けない。しゃがみBD9Kをする。独立の打撃投げもタイミングで空中喰らいになる


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・6P+Kをガード後に捌きを置くと、発生と敗式P両方捌くことができる。9k確


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・側面敗式PP+Kヒット後にしゃがみBDをするとその後の1P+Kや43P+Kがスカる。
 ただし相手がミドルを置いてたら腹崩れになる。読み合い。
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・26Pノーマルヒットであたった後は−5

・虚式K+Gをガードした後は46Pをうつ。その後の敗式PとK両方に勝てる

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・側面で敗式P一発止め→敗式P、P+Kの連携
 1発目の敗式Pをガードして最速で避けてしまうと、次の敗式P、P+Kが失敗避けに当たってしまう。
 タイミングで避けるか、そのままぼったちしていた方がよい。

・側面で6Kをガードした後は2K+Gもあり。
 解除背後打撃と軸ズレに勝てる。(2KPPの連携に勝てるのか?)☆

・ボクタイKをガードした後は−5。

・側面で8K+Gをガードさせて生Kや43P+Kをやるが、どちらも背避けで対応できる。
 9K確定。
 


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・禿に捌かれた後は−5。シャガダ屈伸可能。
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・6Pや3Pをガードした後はマホ暴れが有効
 コネコネ拒否をすることができる

・ボクタイKをガードした後は腹側避けキャンしゃがみ
 8Kもしゃがむことができる

vs ジャン

・PPPタメ後も両足でタメKKをBDできる。4PPタメはハの字だけ

・KPPは中上中。3発目ガードして+13
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・PK(P)Kの3発目を避けたらP確
・PPタメPは腹避けで、避けたら9K確定。追尾しないので最速9Kでおk
・PKタメPは避けてビルジー確
・4KタメPは2発目を避けノーガードで9K確定。ただ実践では難しいのでビルジーでもおk
・4KPのしゃがみスカ確に9Kを当てても正位置でバウンドしない。それ以外はバウンドする
・46Pはガードして+4、46PKはガードして+8



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・側面で捌きを入れた時、4Pは捌いて9K確定、2Kはノーマルヒットでこちらが+1。
 2Kノーマル後に最速投げをすれば相手の避けキャン、BD打撃に勝てる

・側面で2Kと4Pの択をしてくる相手にはぼっしゃや33膝もあり。33膝は4PPや4PKの2発目にも
 勝てる

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・Kダメ、66Kダメ、4KPダメの後BDすればダッシュ投げもスカせる。
 Kダメは両足でBD膝打てばスカせる。4Pもスカせる。66Kはハノ字でスカせる。正位置は?
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正拳後OMしてくる相手について考える→屈伸

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タメ対策は避けも混ぜる。
4Kガード後に最速で避けると発生はP確。
タメ、タメローキックは膝確。確らせるには避けてノーガード。



・紅に66Pを当てた後は2P 43P+K〜でいいかもしれない。迅雷〜が入るが安定しない。

・相手の4KP出し切りに対して、一発目ガード最速で46Pを出せば割れる。
 遅れると引っ掛かる。
 また4KKを出された場合、引っ掛かるので注意。

・4K最大タメPに対して2K+Gで割り込むには最速が必要。
 遅れるとタメPに負けてしまう。

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