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・壁腹側で2K+Gを使う。45度くらいで使うとちょうど壁横やられになる。
 キャラによって入りやすさが違う気がする。


・きりもみに技を重ねる意味。カカトが鷹・漁以外に重なる。が、ガードさせてもダメージは取れないし
 対のキャッチも遅らせないと入らない。また受け身のタイミングや転がる方向でフレームが変わるので
 選択肢を選びづらい。

 カカト後の防御手段が分かりやすい人には重ねてもいい。
 
 側面PP214K+GからKキャンミドルが重ねやすい。リターンもあるんで狙ってもいい。
 兄・晶は重ねやすい。中量級はKキャンを少し引っ張る。蟷などの軽いキャラは目押しになるので
 あまりよくない。
 またアイリーンの背側に転がる相手には側面で当たりやすい。



・−15でも平行ならブラ6P+Kがすかる。しゃがみBD9Kを打つとソークの硬化に当てられる。
 



・マホ2発目をCHで当ててもコンボにいけないキャラがいる。
 その後肘をうってもったいないので、その後を調べる。

反省

・ニ択でマホを打つキャラを分ける。
 安易に打たない。

焦った時の対処

 普段苦戦しない人に追い込まれたり、大会で先に2R先取された時など。

この試合で負ける時は

・体力を取りにいきすぎて大技を振ってしまう

・読みを重視しすぎてリスクのある行動を取ってしまう

・焦って思考が止まってしまう

・普段の防御行動を取らずに雑になってしまう


普段通りできてない時は足元をすくわれやすい。





 実力が拮抗していたり、格上の相手とやる時は追い込まれていてもリスクのある選択肢を
取らないといけない場面がある。ただ実力が下の人との対戦は大技をそもそも振る必要はない。
なのでその場合は


・ガードされて確反のある技は出さない。

・投げは生投げ。

・キャンセルはいらない。

・立P 2P 肘。


これで切り替える。

a

・兄PKキャン フレーム→普通に兄ちょい不利

・居合フレーム→−3。P擦れる。

・こぼくフレーム→通常+3 先端ガードで+4。受け身に重ねると+5とか。


・兄23Pはノーマルヒットで−3。2P暴れをしても兄アッパーに勝てる。☆

・軍9P後はしゃがみBD。

・兄しゃっふるP+K一発止めはガードで+8。

・兄23Pガード後に6Pを打って、避けられて4P1Pされてもアイリーン捌きで9K確定。
※4P1PじゃなくてPの場合はP+K確定。



・壁際の214P+K2K。壁平行だとCHで張り付かないが30〜45度くらいの角度で打つと壁貼り付け   になる。

 
・起き上がり回復。ボタン回復だけでおk。レバーはあっても変わらない。☆


・狼P3P。避けると膝確。


・狼戦。ハの字でマホで23Pスカる。

・漁戦。+5までハの字で3P+Kスカせる。3PPなら+8でもマホでスカせる。

・影戦。肘後の十文字。側面でも十文字K+Gを避けたら膝確ある。

・パイ戦。ボクタイ対策は2P、1P+K。



・サラ。3P236KKKかべずり 66K入るか。 →入る

・サラ。3P+K避けて何入るか。

・皿。9PKGKで3P+Kを潰せるか。 →正位置で位置入れ替わり。ハノ字で潰せる。

・ブラ。側面4K〜 マホで潰せるか。 →側面時足位置ハノ字、正面正位置でスカる。見分けむずい。

・3P+Kを当ててBDする相手が意外に多い。ベネの1P+Kに似てるからか。

a

・影戦。6P+Gで位置を入れ替えられた後にP+K暴れをすると3KKの2発目をスカすことができる。

・軍・蟷は66Pの後足位置関係なく2P 43P+K 4P+K214PKが入る。

・紅に66Pを当てた後は2P 43P+K〜でいいかもしれない。迅雷〜が入るが安定しない。


・受け身攻めで技を重ねた後のフレーム?
 重ねてメリットがあるのか。


・晶戦。起き蹴り避ける時。
 仰向け脚は晶の顔向き。
 仰向け頭は頭の顔の逆に避ける。


・葵戦。+6で葵側が66K暴れをしてきても愛1P+Kで勝てる。

・63214P+G投げ。OMでスカせるのは横転受け身のみ。その場は無理。
 後転は探せばいけるかも。

・覆戦。46KをガードしたらBD避け安定。
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