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vs ウルフ

・8PKGPのコンボ。正位置6PPK ハノ字P3PK


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・狼6K+G(ソバット)。発生26F 背避け G−4 全体56F

 背避けしても少し引っ張らないとソバットが引っ掛かる。BDも不可。
こちらが6P→9Pという連携を出せばソバットと2P両方に勝てる(9Pが発生21Fのため)

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・狼のジャンプ着地Kだけ−18。9K確。

・ジャンプPを当てられた後の下段投げとツナミの択。
 避け→下段投げ抜けで両対応。


・−4〜−5でマホを打つとハの字の時だけ3Pをスカすことができる。
 スクリューはどちらでも可。

vs 鷹嵐

・46P→66K P 3P214K+G 67
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・8PKGPのコンボ。正位置PP2P ハノ字PP214K+G
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・ハーフフェンス33Pでも落とせる
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・214PPPや66Pでダウンさせると腹崩れになり仰向け頭ダウンになる
 その場起き蹴りは頭突きで、バックダッシュで起き蹴りを空かしやすい
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・4PCHで+5。4Pを喰らってもシャガダ可能
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・66PP。2発目は余裕でしゃがめるので膝を返したい

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・3K+G ハの字で4P+K214PKが入る。最後のKはジャスト受け身可

・PPPK 正 P→3P214K+G  ハ P→6P+KP214K+G(ジャスト可)

・壁ハの字6P+KPP →3P236KKK(ジャスト可) 愛壁背側の角度だと3Pが当たらない

・6PPK→P→6P(ディレイ)PK 正位置。不安定で実戦に向かない、ネタ

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・9PKGKで壁やられになったら43P+K→6P+KPPが入る

・6P+Gで裏回って鷹側がさばきを置いている場合がある。業とPを遅らせて
 しゃがんで9Kを入れるという読み合いもできる


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・壁背側の時に214K+Gを当てると壁やられになり、PPや4PPKが繋がる。(P+Kや9Kは当たらない)
 
ただし214K+Gの2発目を壁に当てたときのみ確定。
1発目でも壁やられが起きるが、そのまま2発目が当たるので側面をとってもPPは確定しない。
実戦では43P+Kからが有効。


・6PPKの2発目を壁に当てた時、鷹嵐だけ9Kの代わりにPP6Pが確定する。


・43P+K236KKKは他キャラと異なり、地上コンボになるのでダメージが上がる。
 また当てた後は1F~2F消費して236P(44236Pなど)を出すと、寝っぱは拾い
 受け身を取っても重なる。

・46P 66K P後の46P+Kが完全に重なる。


・ハーフフェンスの場合背後8Kでリングアウトさせられる。


・足位置平行で肘、ダブルアッパーがスカる。
 膝も−6以上でスカる。
 6P+Kも微不利ではどちらもすかる。
 4Pもすかる。

vs ジャッキー

・側面で肘をガードしてアイリーン肘を出してもBDで下がられない。リーチが長い
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・兄背後KガードからスライドP+Kを出されると下パンでも割れない(正面でも)。BD膝でスラP,P+K
 に勝てる
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・3KP〜の連携を9Kで割り込もうとすると3KPKが引っ掛かる。2発目をしゃがんでP+Kなら
 3KPKと3KP2KKに両対応できる。
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・兄側面ロースピン。ガードしても−15で3PPしか入らない。読めたら9Pや8PKGPでダメ取れる
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・1P+KPの2発目を避けて直投げ→正面投げになる。
 相手側は避けることが多いのでしっかり択る。
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・兄6PKの後に横転受け身を取るとジャンプ攻撃が重なる。
 吾郎捌きが有効。
 重なったジャンプPはガードし、避け対策の居合は捌いてくれる。



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・マホ1発目H,マホ1発目CH、またマホCH後の2発目出し切り後に46P+Kを出すと完全に重なる。
 ハノ字はマホを当てても拾えないのでやりたい。2発目が少し遅れると重ならないので注意。

・スラントノーマルH後の読み合い。相手が2Pを出してそれを捌いた時。平行は46K+G確。
 ハノ字は46P。46K+Gは届かない。


・相手の肘発生に1P+Kで割り込むことは有効。
 しかし避けられるとスキがでかい。
 1P+Kを避けられて2P+K+Gとやると相手の避けハイアンはしゃがみで喰らうことができる。

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