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ニ択に頼りすぎない。ということは? 1


 「ニ択をするゲームなのに、ニ択に頼りすぎないってどういう事!?」初心者だけでなく、中・上級者もいまいち理解できない理論である。自分自身でもあまり理解してないので整理するために書いてみる。

 
結論を先に書くと【相手の反応できていない所を攻める


 VF5FSは−6以上は屈伸ができず、この状況だと投げと打撃のどちらかは当たってしまう。
 つまり1/2の確率である。

 例えば相手のミドルをGしたとする。こちら側が+6の状況なので投げと打撃のニ択を迫ることが出来る。

 しかし相手も投げに対しては暴れ、打撃に対してはGという選択肢を取ることが出来る。

 相手がG志向・暴れ志向などで偏りが多少あるが大体は50%の確率になるのである。

 アイリーンはニ択が弱いキャラなのでここだけで勝負をしようとすると単価負けをする。


 
 相手が反応できていない所。

 例えば前空KをGさせた後の状況。この技はガードさせると+1の状況を作ることができる。

 初・中級者はこの後の読み合いがほぼ出来ない。

 +6以上の攻防は相手のした事を覚えていることが多いが、+1の状況だと意識して動くことが難しいの

 である。意識をしていないので手癖が出てくる。

 自分は前空KをGさせた後は微ダッシュ9Pを良く打つ。相手の下パンや避け、ちょっと間が空くと技を出

 す人によく当たる。そこで最速で暴れる人には違う技を出す。が、大抵は当たり続けてくれている。

 そういった相手の癖が出る所を探す。

 

 

 

 

 

 

 
 
 

アイリーン 壁正面

 壁正面。晶、禿などに比べて壁コンボへの持っていき方が少ない。しかし押し付けてからの択が迫れるのでそこら辺は優遇されている。


 1P+K→9P+K+GK・・・1P+Kからの移行技は有利が大きく、その後の9P+K+GKは割り込み不可。
                (軽量級P、ベネカットアッパーは割れる) これを知らない相手は当たりやすい。
                9P+K+GKを警戒する人には1P+K→前空キャッチがほぼ入る。

 
 
 1P+K→6P+K+G〜・・・押し付け連携。6P+K+G後のKとK+Gの強制ニ択を迫ることができる。
                低いモーションのためか、なぜか壁際でもしゃがんでる人が多い。
                Kは壁コンに移行できる。さらに確反もないのでメインはこっちを使う。
                K+Gは揺さぶる用に。
                1P+Kの後最速で割ろうとする人には上記の9P+K+GKを打てばいい。


    2K・・・壁コンボでもなんでもない。補助的な。2Kが素当たりすると壁やられになり+7〜+9の状況
        になるので投げと打撃のニ択に。暴れる人はほとんどいなので、壁投げがほぼ確定状態。
        (2Kじゃなくてもダメージが低い技なら壁やられになる。単純に2Kがあたりやすい。)




 6P+K+G〜択は1P+Kからだけではなく3Pでも4K+Gからでも何でもいい。色々と試してみる。
 

アイリーン 平行壁 腹壁

 アイリーンは背中壁に比べて腹壁はコンボに持っていきづらい。なので足位置を入れ替える技を(4K+Gなど)使って攻めるのも一つの手である。それを踏まえて。

 

 壁少し斜め時

 4P+KK・・・下段始動。壁との角度が難しいがGされづらい。
        【レシピ)4P+KK(壁よろけ)→9K→PP〜コンボ。
        4P+KKのニ発目をしゃがむ人には4P+K→236K+G。壁よろけになり9Kが入る。




 1P+KCH〜・・・上記の読みあいがめんどくさいから下パンこする人用。背中壁の3Pと同じ使い方。


 
  3P+K・・・下段始動。八王子の強い愛が使ってた。壁との角度が難しい。壁よろけを取った後は9K
        が入る。

 




  多分他にも色々ある。

アイリーン 壁平行 背中壁


 ・壁平行 アイリーン背中壁

  2K+G・・・大本命。相手の避け・立ち状態でも壁コンボに持っていける。
        【コンボレシピ】2K+GK→236P+KK→4K+G→66K→〆。4K+Gの後は1回Gで区切ると
                 暴発を防げる。

 43P+K・・・2K+Gを読んでボッシャする人用。【レシピ】43P+K→236KKK→66K→〆。Gされた時に
               43P+K→Kの一発止めができるのが望ましい。

  
  3PCH〜・・・上記の読み合いがめんどくせぇー、発生の速い打撃で潰してやる!人用。相手の技をGした
         後続けて下パンなどを打たれると上記の2つは発生が遅いので潰される確率が高い。そこで
         3Pを使ってCHを狙う。
                【レシピ】3P→214P(壁ヒット)→P+K→P+K→PK
              3P→214P(壁ヒット)→3K(腹崩れ)→OM236P+KK→9K→66K→〆
                          3P→236KKK→66K→〆

         ※3PCH〜は壁との位置が重要であり、距離感が難しい。色々試して慣れるしかない。また
                    236Kは3PがCHじゃないと繋がらないのでヒット確認が難しい。リスクリターンを考えると
           3P→214Pまで出し切るのがいい。


 他にも色々あるけど王道的な。



 

  

アイリーン 立ち回り 2

 キャンセル行動を活かすには。自分が安心できるセット連携を作ること。

 例えばPP〜前空キャッチ。展開が非常に速く対処しづらい。またキャッチがしゃがまれても展開の速さか
らか最大確反が返ってくることは少ないので多様できる。PP6PやPP前空〜Kも混ぜると相手はきつくなる。

 

 1P+K〜前空キャッチ。キャンセル移行時の有利が大きい。また相手も見慣れない技のためかよく通る。1P+K〜前空Kと合わせて使い、相手が暴れるようなことがあれば出し切り。CH取った後のヨロケは回復しづらく3p〜からのコンボはほぼ確定。


 
 キャンセル行動じゃないけど4K+G。発生が速くて半回転、しかも発生がある優秀な技。4K+GKと一発止め投げ。2発目出し切りもディレイを混ぜると相手は対処しづらい。2発目はCH、しゃがみヒットでも+6なので強気に攻められる。 



 上記に書いたのは一例でしかないので、自分で探してみるとおもしろいかもしれない。


 

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