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「ニ択をするゲームなのに、ニ択に頼りすぎないってどういう事!?」初心者だけでなく、中・上級者もいまいち理解できない理論である。自分自身でもあまり理解してないので整理するために書いてみる。
結論を先に書くと【相手の反応できていない所を攻める】
VF5FSは−6以上は屈伸ができず、この状況だと投げと打撃のどちらかは当たってしまう。
つまり1/2の確率である。
例えば相手のミドルをGしたとする。こちら側が+6の状況なので投げと打撃のニ択を迫ることが出来る。
しかし相手も投げに対しては暴れ、打撃に対してはGという選択肢を取ることが出来る。
相手がG志向・暴れ志向などで偏りが多少あるが大体は50%の確率になるのである。
アイリーンはニ択が弱いキャラなのでここだけで勝負をしようとすると単価負けをする。
相手が反応できていない所。
例えば前空KをGさせた後の状況。この技はガードさせると+1の状況を作ることができる。
初・中級者はこの後の読み合いがほぼ出来ない。
+6以上の攻防は相手のした事を覚えていることが多いが、+1の状況だと意識して動くことが難しいの
である。意識をしていないので手癖が出てくる。
自分は前空KをGさせた後は微ダッシュ9Pを良く打つ。相手の下パンや避け、ちょっと間が空くと技を出
す人によく当たる。そこで最速で暴れる人には違う技を出す。が、大抵は当たり続けてくれている。
そういった相手の癖が出る所を探す。
壁正面。晶、禿などに比べて壁コンボへの持っていき方が少ない。しかし押し付けてからの択が迫れるのでそこら辺は優遇されている。
アイリーンは背中壁に比べて腹壁はコンボに持っていきづらい。なので足位置を入れ替える技を(4K+Gなど)使って攻めるのも一つの手である。それを踏まえて。
キャンセル行動を活かすには。自分が安心できるセット連携を作ること。
例えばPP〜前空キャッチ。展開が非常に速く対処しづらい。またキャッチがしゃがまれても展開の速さか
らか最大確反が返ってくることは少ないので多様できる。PP6PやPP前空〜Kも混ぜると相手はきつくなる。
1P+K〜前空キャッチ。キャンセル移行時の有利が大きい。また相手も見慣れない技のためかよく通る。1P+K〜前空Kと合わせて使い、相手が暴れるようなことがあれば出し切り。CH取った後のヨロケは回復しづらく3p〜からのコンボはほぼ確定。
キャンセル行動じゃないけど4K+G。発生が速くて半回転、しかも発生がある優秀な技。4K+GKと一発止め投げ。2発目出し切りもディレイを混ぜると相手は対処しづらい。2発目はCH、しゃがみヒットでも+6なので強気に攻められる。
上記に書いたのは一例でしかないので、自分で探してみるとおもしろいかもしれない。
性 別 | 男性 |
年 齢 | 35 |
誕生日 | 1月1日 |
地 域 | 東京都 |
系 統 | 普通系 |
職 業 | その他 |
血液型 | A型 |