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vs アイリーン


・↓のやつ。普通の12FのPだと+7では愛46Pにスカされる。+8ならおk。

・相手の不利大からのスカし技暴れに対して立ちPが有効。+7↑なら軽量Pをうっても46Pにスカされる
 ことはない。逆に+6だとスカされるので注意
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・逆にハの字で46K+Gを出さないと46Pにスカされる。

・正位置限定の9Kコンボは2K+Gガード後などの下段の硬化に対して当たったものはできない。
 ノーマルでも立ち状態ならばコンボにいける。

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・+7で相手が46K+Gで択をした場合、正位置で46Pを出せばスカして当てることができる
 またマホ暴れも両足で46K+Gをスカせる。

・側面で214PPをガードしてしまうと46Pを出しても上段がスカせずに喰らってしまう

・+8以上でPを出せば46P暴れをされても潰すことができる



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・PPP壁当たりからのキャッチとカカトのニ択はシャガダで回避できる。
 ただの屈伸だと吸われる。カカトはノーマルで喰らうがそれだけ
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・側面で相手のPP6Pをガードして捌きと軽量P暴れをされる時。
 そこで46Pを打つと捌きには空中浮きになり、軽量Pはスカって地上コンボにいける。


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・迅雷一発止め投げor迅雷→迅雷の択は両方屈伸で回避できる。
 ただ迅雷ディレイ2発目は喰らう。

・キャンセルどころに46Pをパなしても良いかもしれない。両足で浴びせ蹴り・前宙の技がスカる。
 前宙Kがスカったら、最速背後PKが確る。


・214PKは避けて+15だが214PPはP確になる。両方ともPPにした方がいいかも


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・微有利(肘ガード後など)のハノ字で3Pを打ってもマホに負ける

・逆にミドル・4K等は足位置でスカらない

・+6↑なら両足でマホを3Pで潰せる

・ドラゴンコンビネーションと同じように2発目を避け過ぎない
 迅雷の2発目はしゃがみ当たりでもよろけない
 そして被ヒットでこちらが+5なので攻めれる
 変に2発目を避けるとその後の連携に対応しきれない
 なんならぼっ立ちでもよし

・こちらの肘をガードさせてBDすると肘は両足・6P+Kは足位置ですかすことができる
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・214Pの連携は2発目をしっかり避けること

・PPの後など、飛びを予想したら6P+KP〜
 中段なのでシッチ対策にもなる
  技によってP3Pと使いわける

・33P後のKキャン9Kコンボ。Kキャンはこちらの両足が着く直前に入力すること
 早すぎると拾い直しの2Pが当たらない

vs ブレイズ

・↓の続き。6P+KPガードさせた後に46P暴れをすれば、覆の46Pに勝てる。
 使いわければ強い

・キャンセル読みで相手が46Pを出してきた場合、6PKGK+Gを出せば確定で当たる。
 6P+KP後しか検証してないがでかい


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・46Kガード後の攻めはキャッチ、小膝、ドロップキック、9K+Gなど。
 しゃがみBD9Kだとキャッチ、小膝に当たり、ドロップキックには空中当てになる。9K+Gは喰らう。
 BD避けはキャッチ以外に勝つ。ドロップキックと9K+Gは避けて膝確。


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・+8から跳び箱暴れをされると46K+Gや9Kを打っても空中当たりになってコンボにいけない。
 跳び箱を読んだらおすすめは4P+Kと3P。両方とも空中当たりになってコンボにいける。
4P+K→214PP236P+KK→66K→〆 (足位置でP→43P+K入る)
3P→214PP→214PK [68]
下パン暴れなどカバーするなら3P

・アッパーを避けてもフレームによっては背後K暴れでPが確定しない。
 アッパー避けたら9Kもあり。暴れにはCH、ガードされても−9で読みあいができる。



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・ブレイズの防御対策はゆとりぼったちが最強。
 被ダメをみると6投げは最大でも70、一方アッパーをCHで喰らうと92も減らされる。
 また跳び箱も安定で75減る。デモンKのコンボも100近く減らされる。
 なので初見はゆとりぼったち。

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・アッパーをガードして3P+Kを打つと相手の背後8K暴れに対して裏回りになり
 PP6Pが確定する。(背後なのでPP214K+Gはガードされる)

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・K+Gをガードしてミドルを打っても相手のBDに届かない。
 ガードしたら様子見でBDしてみるのも手。

・距離戦でデモンK、デモン裏回りからの択。
 しゃがみ立ちPで全対応できる。
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・受け身に重ねる2KPP連携。2発目の避け方向を間違えてCHになってもアイリーンの体勢の問題で
 3発目がスカる。9K入れ込みありか。

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・覆側面で2P→4PKの連携
 2Pの後に捌きを置くと4Pを捌いて9K確・キャッチはスカって9K確になる
 K+Gもカバーするなら46Pの方がいいか? 検証
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・覆のジャンプ攻撃は中段の方が発生が遅い
 なのでしゃがみ待ち→ゆっくり立つ をすると両方防ぐことができる。

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・ハノ字−4の時はマホで覆4P+Kをスカせる。

・覆戦。46KをガードしたらBD避け安定。

・ジャンプされた時に択拒否で9Pも一つの選択肢に入れる。
 着地投げには勝ち、着地Pは低い浮きになって拾いづらくなる。
 ドロップキックはお互いスカる。おそらくブレイズ有利。

壁  平行 腹側

アイリーン壁腹側の時、相手が壁側に避けると凌がれやすい。
そこで4K+GKを使う。角度によって2発目が壁よろけになり、コンボにいける

プレビ 反省

でかい大会ほど防御、人読みしすぎないのが大事だなと。
安定して勝つ人を見ると無駄な読みあいをしていない。
スカ確、距離戦、発生技の対処など。
特に自分は発生技の対処を「相手がこうしてくれる」という読みではなく、「願望」で技を出してしまった。

でかい大会ほど相手の勝ちたい度は上がるし、分の悪い読みあいをしなくなる。
なので大事なのは「基本に忠実に」だ。
自分だったら最初防御を頑張り、相手が投げやズラしが多い部分で暴れるという感じ。
相手のデーターがある時でも最初から暴れなどリスクのある読みあいをしてはいけない。
基本に忠実

壁 ハーフ

相手壁背側の時は落ちやすい

自分が背→PP214K+G
自分が腹→4P+K214PPK+G

晶まで落ちる。兄・紅・狼・漁・鷹は落ちない。他キャラ(爺など)も要検証

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