この広告は30日以上更新がないブログに表示されます。
ログイン |
・↓のやつ。普通の12FのPだと+7では愛46Pにスカされる。+8ならおk。
・相手の不利大からのスカし技暴れに対して立ちPが有効。+7↑なら軽量Pをうっても46Pにスカされる
ことはない。逆に+6だとスカされるので注意
--------------------------------------------------------------------------------------
・逆にハの字で46K+Gを出さないと46Pにスカされる。
・正位置限定の9Kコンボは2K+Gガード後などの下段の硬化に対して当たったものはできない。
ノーマルでも立ち状態ならばコンボにいける。
--------------------------------------------------------------------------------------
・+7で相手が46K+Gで択をした場合、正位置で46Pを出せばスカして当てることができる
またマホ暴れも両足で46K+Gをスカせる。
・側面で214PPをガードしてしまうと46Pを出しても上段がスカせずに喰らってしまう
・+8以上でPを出せば46P暴れをされても潰すことができる
--------------------------------------------------------------------------------------
・PPP壁当たりからのキャッチとカカトのニ択はシャガダで回避できる。
ただの屈伸だと吸われる。カカトはノーマルで喰らうがそれだけ
--------------------------------------------------------------------------------------
・側面で相手のPP6Pをガードして捌きと軽量P暴れをされる時。
そこで46Pを打つと捌きには空中浮きになり、軽量Pはスカって地上コンボにいける。
---------------------------------------------------------------------------------------
・迅雷一発止め投げor迅雷→迅雷の択は両方屈伸で回避できる。
ただ迅雷ディレイ2発目は喰らう。
・キャンセルどころに46Pをパなしても良いかもしれない。両足で浴びせ蹴り・前宙の技がスカる。
前宙Kがスカったら、最速背後PKが確る。
・214PKは避けて+15だが214PPはP確になる。両方ともPPにした方がいいかも
-----------------------------------------------------------------------------------------
・微有利(肘ガード後など)のハノ字で3Pを打ってもマホに負ける
・逆にミドル・4K等は足位置でスカらない
・+6↑なら両足でマホを3Pで潰せる
・ドラゴンコンビネーションと同じように2発目を避け過ぎない
迅雷の2発目はしゃがみ当たりでもよろけない
そして被ヒットでこちらが+5なので攻めれる
変に2発目を避けるとその後の連携に対応しきれない
なんならぼっ立ちでもよし
・こちらの肘をガードさせてBDすると肘は両足・6P+Kは足位置ですかすことができる
---------------------------------------------------------------------------------------
・214Pの連携は2発目をしっかり避けること
・PPの後など、飛びを予想したら6P+KP〜
中段なのでシッチ対策にもなる
技によってP3Pと使いわける
・33P後のKキャン9Kコンボ。Kキャンはこちらの両足が着く直前に入力すること
早すぎると拾い直しの2Pが当たらない
・↓の続き。6P+KPガードさせた後に46P暴れをすれば、覆の46Pに勝てる。
使いわければ強い
・キャンセル読みで相手が46Pを出してきた場合、6PKGK+Gを出せば確定で当たる。
6P+KP後しか検証してないがでかい
-----------------------------------------------------------------------------------------
・46Kガード後の攻めはキャッチ、小膝、ドロップキック、9K+Gなど。
しゃがみBD9Kだとキャッチ、小膝に当たり、ドロップキックには空中当てになる。9K+Gは喰らう。
BD避けはキャッチ以外に勝つ。ドロップキックと9K+Gは避けて膝確。
-----------------------------------------------------------------------------------------
・+8から跳び箱暴れをされると46K+Gや9Kを打っても空中当たりになってコンボにいけない。
跳び箱を読んだらおすすめは4P+Kと3P。両方とも空中当たりになってコンボにいける。
4P+K→214PP236P+KK→66K→〆 (足位置でP→43P+K入る)
3P→214PP→214PK [68]
下パン暴れなどカバーするなら3P
・アッパーを避けてもフレームによっては背後K暴れでPが確定しない。
アッパー避けたら9Kもあり。暴れにはCH、ガードされても−9で読みあいができる。
------------------------------------------------------------------------------------------
・ブレイズの防御対策はゆとりぼったちが最強。
被ダメをみると6投げは最大でも70、一方アッパーをCHで喰らうと92も減らされる。
また跳び箱も安定で75減る。デモンKのコンボも100近く減らされる。
なので初見はゆとりぼったち。
-----------------------------------------------------------------------------------------
・アッパーをガードして3P+Kを打つと相手の背後8K暴れに対して裏回りになり
PP6Pが確定する。(背後なのでPP214K+Gはガードされる)
----------------------------------------------------------------------------------------
・K+Gをガードしてミドルを打っても相手のBDに届かない。
ガードしたら様子見でBDしてみるのも手。
・距離戦でデモンK、デモン裏回りからの択。
しゃがみ立ちPで全対応できる。
-------------------------------------------------------------------------------------
・受け身に重ねる2KPP連携。2発目の避け方向を間違えてCHになってもアイリーンの体勢の問題で
3発目がスカる。9K入れ込みありか。
--------------------------------------------------------------------------------------
・覆側面で2P→4PKの連携
2Pの後に捌きを置くと4Pを捌いて9K確・キャッチはスカって9K確になる
K+Gもカバーするなら46Pの方がいいか? 検証
-------------------------------------------------------------------------------------
・覆のジャンプ攻撃は中段の方が発生が遅い
なのでしゃがみ待ち→ゆっくり立つ をすると両方防ぐことができる。
---------------------------------------------------------------------------------------
・ハノ字−4の時はマホで覆4P+Kをスカせる。
・覆戦。46KをガードしたらBD避け安定。
・ジャンプされた時に択拒否で9Pも一つの選択肢に入れる。
着地投げには勝ち、着地Pは低い浮きになって拾いづらくなる。
ドロップキックはお互いスカる。おそらくブレイズ有利。
でかい大会ほど防御、人読みしすぎないのが大事だなと。
相手壁背側の時は落ちやすい
自分が背→PP214K+G
自分が腹→4P+K214PPK+G
晶まで落ちる。兄・紅・狼・漁・鷹は落ちない。他キャラ(爺など)も要検証