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vs レイフェイ

・側面6Kからの2KPPで壁に当たるのは禿が壁背側の時。注意する
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・不利大からのマホ暴れ。4PPを両足、6Kを正位置でスカすことができる
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・涅槃式P+Kはガードで−3、Hで−5。軽量P暴れで相手の中段に勝てる
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・下記にもあるがボクタイKはガードで−5

・敗式PPが当たったら−6。その後の独立P+Kは割れない

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・側面で6Kをガードした後に愛2K+Gをうてば構え解除K、敗式逃げに当てられる

・禿8KK。8Kガードした後に最速でPを打つと割り込むことができる。Pが空中喰らいになるので
 PP236P+KK→66K→〆が入る

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・生Kガード後にBDをするとボクタイKがカス当たり・独立2K+Gはしゃがめる。両方9K確。

・P6Pガードしたら避けない。しゃがみBD9Kをする。独立の打撃投げもタイミングで空中喰らいになる


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・6P+Kをガード後に捌きを置くと、発生と敗式P両方捌くことができる。9k確


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・側面敗式PP+Kヒット後にしゃがみBDをするとその後の1P+Kや43P+Kがスカる。
 ただし相手がミドルを置いてたら腹崩れになる。読み合い。
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・26Pノーマルヒットであたった後は−5

・虚式K+Gをガードした後は46Pをうつ。その後の敗式PとK両方に勝てる

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・側面で敗式P一発止め→敗式P、P+Kの連携
 1発目の敗式Pをガードして最速で避けてしまうと、次の敗式P、P+Kが失敗避けに当たってしまう。
 タイミングで避けるか、そのままぼったちしていた方がよい。

・側面で6Kをガードした後は2K+Gもあり。
 解除背後打撃と軸ズレに勝てる。(2KPPの連携に勝てるのか?)☆

・ボクタイKをガードした後は−5。

・側面で8K+Gをガードさせて生Kや43P+Kをやるが、どちらも背避けで対応できる。
 9K確定。
 


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・禿に捌かれた後は−5。シャガダ屈伸可能。
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・6Pや3Pをガードした後はマホ暴れが有効
 コネコネ拒否をすることができる

・ボクタイKをガードした後は腹側避けキャンしゃがみ
 8Kもしゃがむことができる

vs ジャン

・PPPタメ後も両足でタメKKをBDできる。4PPタメはハの字だけ

・KPPは中上中。3発目ガードして+13
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・PK(P)Kの3発目を避けたらP確
・PPタメPは腹避けで、避けたら9K確定。追尾しないので最速9Kでおk
・PKタメPは避けてビルジー確
・4KタメPは2発目を避けノーガードで9K確定。ただ実践では難しいのでビルジーでもおk
・4KPのしゃがみスカ確に9Kを当てても正位置でバウンドしない。それ以外はバウンドする
・46Pはガードして+4、46PKはガードして+8



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・側面で捌きを入れた時、4Pは捌いて9K確定、2Kはノーマルヒットでこちらが+1。
 2Kノーマル後に最速投げをすれば相手の避けキャン、BD打撃に勝てる

・側面で2Kと4Pの択をしてくる相手にはぼっしゃや33膝もあり。33膝は4PPや4PKの2発目にも
 勝てる

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・Kダメ、66Kダメ、4KPダメの後BDすればダッシュ投げもスカせる。
 Kダメは両足でBD膝打てばスカせる。4Pもスカせる。66Kはハノ字でスカせる。正位置は?
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正拳後OMしてくる相手について考える→屈伸

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タメ対策は避けも混ぜる。
4Kガード後に最速で避けると発生はP確。
タメ、タメローキックは膝確。確らせるには避けてノーガード。



・紅に66Pを当てた後は2P 43P+K〜でいいかもしれない。迅雷〜が入るが安定しない。

・相手の4KP出し切りに対して、一発目ガード最速で46Pを出せば割れる。
 遅れると引っ掛かる。
 また4KKを出された場合、引っ掛かるので注意。

・4K最大タメPに対して2K+Gで割り込むには最速が必要。
 遅れるとタメPに負けてしまう。

vs リオン

・6P+KCHで当てられた後はその場屈伸。PKPとミドルの択を回避することができる。
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・リオンに背後を向かれたら基本は相手の背中側に避ける。下段と中段両方避けることができる。

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・ヨガP後に相手の腹側にOMすると、相手の両手パンチを避けることができてP+Kが確定する。

・側面でPKPを当てられた後に捌きを仕込むと相手の44Pに対して9Kを当てられる


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・9Pハノ字でP→43P+K→3P214PKが入る。4P+K214PKと比べてダメ+1
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・迅雷(6P+KP〜)を押し付けるならハの字始動。4PP暴れをされても9PKGKが勝つ。
 正位置だとスカって4PPの2発目が当たる

・ハの字 46P→前入れPKキャン→1F消費4P+K214PP214K+g
 ベネより安定する、余裕あるなら狙ってもあり
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・壁際でヨガPを喰らったらぼっしゃもありかもしれない。
 44Pと1K+GPに勝ち、しゃがんでスカ確返せればあり。

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・下にも書いてあるがリオンアッパーや46Kは−8以上と隙がでかい。
 2K+Gをうつ準備をしっかりすること。



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・立Pはリオンアッパーでスカらない。前入れじゃなくてもおk。

・BD44K。立Pを置けば全体Fの関係で当たらない。相手が入れ込んでいればしゃがんで9K

・+8取ったら2K+Gの選択肢も良い。4PP暴れに勝てる。
 46K、23Pガード後など。

・8K後の8K暴れに対して4P+Kで割り込むと空中ヒットになる。
 4P+K 236P+KKで一応浮かせ直しができる。

・リオンに66Kから足位置関係なくP3Pが入る。
 ベネはハの字のみ。

・肘をガードされた後にBDすると相手の4P・2K+Gをスカせる。
 BDコボク安定。

vs ウルフ

・8PKGPのコンボ。正位置6PPK ハノ字P3PK


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・狼6K+G(ソバット)。発生26F 背避け G−4 全体56F

 背避けしても少し引っ張らないとソバットが引っ掛かる。BDも不可。
こちらが6P→9Pという連携を出せばソバットと2P両方に勝てる(9Pが発生21Fのため)

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・狼のジャンプ着地Kだけ−18。9K確。

・ジャンプPを当てられた後の下段投げとツナミの択。
 避け→下段投げ抜けで両対応。


・−4〜−5でマホを打つとハの字の時だけ3Pをスカすことができる。
 スクリューはどちらでも可。

vs 鷹嵐

・46P→66K P 3P214K+G 67
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・8PKGPのコンボ。正位置PP2P ハノ字PP214K+G
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・ハーフフェンス33Pでも落とせる
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・214PPPや66Pでダウンさせると腹崩れになり仰向け頭ダウンになる
 その場起き蹴りは頭突きで、バックダッシュで起き蹴りを空かしやすい
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・4PCHで+5。4Pを喰らってもシャガダ可能
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・66PP。2発目は余裕でしゃがめるので膝を返したい

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・3K+G ハの字で4P+K214PKが入る。最後のKはジャスト受け身可

・PPPK 正 P→3P214K+G  ハ P→6P+KP214K+G(ジャスト可)

・壁ハの字6P+KPP →3P236KKK(ジャスト可) 愛壁背側の角度だと3Pが当たらない

・6PPK→P→6P(ディレイ)PK 正位置。不安定で実戦に向かない、ネタ

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・9PKGKで壁やられになったら43P+K→6P+KPPが入る

・6P+Gで裏回って鷹側がさばきを置いている場合がある。業とPを遅らせて
 しゃがんで9Kを入れるという読み合いもできる


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・壁背側の時に214K+Gを当てると壁やられになり、PPや4PPKが繋がる。(P+Kや9Kは当たらない)
 
ただし214K+Gの2発目を壁に当てたときのみ確定。
1発目でも壁やられが起きるが、そのまま2発目が当たるので側面をとってもPPは確定しない。
実戦では43P+Kからが有効。


・6PPKの2発目を壁に当てた時、鷹嵐だけ9Kの代わりにPP6Pが確定する。


・43P+K236KKKは他キャラと異なり、地上コンボになるのでダメージが上がる。
 また当てた後は1F~2F消費して236P(44236Pなど)を出すと、寝っぱは拾い
 受け身を取っても重なる。

・46P 66K P後の46P+Kが完全に重なる。


・ハーフフェンスの場合背後8Kでリングアウトさせられる。


・足位置平行で肘、ダブルアッパーがスカる。
 膝も−6以上でスカる。
 6P+Kも微不利ではどちらもすかる。
 4Pもすかる。

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