調子の良い時、悪い時の違い
1相手を信頼しすぎ
2大雑把な読み合い
3相手が選択肢を被せてきた時の対処
技術面で足りない部分を除いて思いつくのはこの3つ。
1.
+6~+9の場面で安易に投げに行った結果、でか暴れを喰らい負けるパターン。
微有利で屈伸を崩しにいった際にコンボ始動技が当たるなど。
原則上級者ほど暴れは少なくなり、下になるほど暴れは増える。
なのでガード重視の人には読み合いで投げを多目に選択してもリターンが合う。
だが今はどのキャラ・相手でも自分が通ると思ったらすぐ投げてしまう。
なので勝つ時は大差で勝つが、負ける時はあっさり負けてしまう。
「投げ」の意味はなんなのか。
Gを崩すための手段。相手の守りを崩す手段である。
そう考えるとすぐ暴れる人には投げの優先順位は低くなる。
投げでなくても下段、連携技・立Pで揺さぶるなど。
軽量キャラは展開を早くできる分、被ダメが大きくなる。
相手からすれば
「コンボが入ればダメージは高いし、例え暴れを
潰されても安いからいいか」
「展開分からない部分が多いからとりあえず擦ろう」
と考える人が多い。
常に軽量キャラを使っているという事実を認識するべき。
ここでサブを使ってしまうと微量な被ダメの軽減であったり
二択が強いキャラを使うことで相手の固まりやすさが違ったりする。
そうして感覚がズレてきてしまう。
なのでメイン一本で行くのが良い。
2.
以前も書いたが細かい展開が見えなくなる。
使う技を場面によって制限する。
例えば相手が避けを多用するからといって全回転の技ばかり
使ってしまうと相手の避け方向の癖が見えなくなる。
また強い技は警戒されやすく、ハイリスクハイリターンである。
強い技ばかりに頼ってしまっては相手の細かい動きが見れなくなる。
後9Pもニ択が強いキャラ、体力に差がある時は控える。
Gされて−8。軽量Pも屈伸もできない。
守りの選択肢が減る。
上の人との差はこういう部分。
また9Pが当たって死ぬ体力ならいいが、その後の読み合いを
しなくてはいけないのであれば打つべきではない。
体力に差があるからといって大技でまくるのではなく、
細かい技で徐々にというイメージ。
これがセオリーだが相手によっては事故勝ちを狙いにいかなくては
いけない時もある。そのバランスが難しい。
3.
相手の意識できている場面でその前に何やっていたか覚えておくこと。
当たり前のことだが、集中していないと忘れることが多い。
肘Pの連携とかわかりやすい。
ようは集中力が足りない。
まとめ
・展開を細かくする。
細かい技を振れば、展開も自然に早くなる。
・ズルくなる。
すぐ勝負にいかない。
読み合いは楽しいがそれでは勝てない。