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vs サラ

・ステップPPはガードで+13だが距離が離れるのでPKが確定
 2発目を避ければビルジーが入る。相手は必ず出し切るので避けの準備をしておく

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・9Pからハノ字 P→43P+K→前ダッシュ2P→4P+K214K+Gが入る

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・マホ
−4

6P(平のみ)
3P(平のみ)
生K(平八)
4P(平八)
3P+K(平のみ)


−6

生K(平のみ)…−7の時は両方×



・壁際4Kガード後のフラ4KはPで浮かせることができる。
 P3P 236P+KK 66K 214PK

・また−4でフラ4Kを避けた時は肘確。膝はフラ2or8K+Gで避けられる。



フラの対処

基本は背避けキャン。相手が遅らせを多用するようになったら46P暴れを混ぜる。
9Kでもいいが、上段にも勝てるので相手側は相当嫌がる。


・サラ4K後の小膝は軽量Pで割れる。軽量Pと46Pの逆2が効率よし。



寝っぱ拒否

サラは起き攻め、そしてそれを嫌がる相手に対しての寝っぱ拒否が強い。
特定の技後にしかダウンを拾えないので調べる。



受け身攻め

重なる場面は吾郎式




壁技は2P+K+GKで空かすことができる

vs パイ

・−7までなら相手が1K+Gを出してきた場合9K暴れで勝てる
 −8↑は1K+Gに負ける

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・側面で娘6PをガードしてBD,2P暴れ,3P+K暴れにBDコボクが勝てる

・9Pからハノ字 P→43P+K→前ダッシュ2P→4P+K214K+Gが入る
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・44K・4Kは背側避け。44Pは腹側避け。

・めいしょうほ(さばき・上段Pなど)後構えたのを見て膝暴れでほとんどの選択肢に勝てる。
 3PP後や6P+K後など気をつける。

・44Kをガードして+5。2発目出し切りと背後打撃がついになるので、しっかりと割り込む。

・キャンセルに1P・24P・P暴れを混ぜられるとやりづらい。
 当然キャッチ投げなどは通りづらくなるので、なんとなくで出さないこと。

・カカトを重ねる相手には遅らせ受け身吾郎が有効。


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・パイ24P。18Fでスカし性能がある。
 こちらの6Pはスカらない。4P+Kも微不利はスカラない。+6以上の時にハの字で打つとスカる。
 4K+Gは当たらないことが多い。

 有利避けをすると大体のフレームでP+Kは確定する。

・3Pからのボクタイは全部BDで空かせる。

・PKを当てられた後のボクタイもボクタイP以外BDできる。

取り入れたいこと まとめ

・せこい連携を考える

・PP〜からの連携を煮詰める。PP直投げとPPキャッチの違い

・距離戦で相手の技をスカした時のスカ確。9K使える?

vs 葵

・葵に46Pを背後で当てた時、2P→6Kが入る
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・くさなぎガードして1P+Kを打つと天地移行でも確定。流水で逃げられても2発目がノーマルヒットに
 なる。ノーマルヒットの時は−3〜−4

・両止からBD44P+Kを打たれると1P+K1発止めが負けてしまう。
 1P+K(214P)までいれると相手に触れたら214P、スカされても1P+KPの2発目が出てくれる


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・66P全体Fは46F。−6から避けた時膝確。

・3P(葵チョップ) 全体40F ガードして+2

・背後P+K。当たって+3。発生があるので不利から投げる人が多い。

・キャンセル行動を読んで相手が両止を打ってもスカってキャッチが入る。
 コボク、214PP、6P+KP後に出してみたが、G・H問わずにキャッチが入った。

・正位置4K+Gを出すと相手のむそうは暴れに負ける。
 ハノ字で出すとお互いスカるので出すならハノ字。

vs 晶

・側面−6から晶ジャンプKを打たれた時、こちらが避けキャンしゃがみをすると確定で喰らってしまう。
 避けるなら避け66にしないといけない。逆にそれ以外のフレームであればジャンプK自体を避けられる。
 相手がリモンやミドルを出してこないのであればP暴れも有効

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・−6から正位置でBDをするとリモンをスカすことができる。
 (ミドル、ハの字からの4K+GK後など)

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