・一番大事なことはしっかり考えること。キャラ・癖・タイプなど
・防御
・我慢、焦らない。焦って選択肢を間違えない、無駄に暴れない
・避けはいらない
-避け確に意識を割かれて、相手が何の技を出したかなどへの意識が薄まってしまう
-投げやガード外しに対しての屈伸、下段ガードの意識が弱くなってしまう
リングと壁際だけでいい(リターンが格段に上がるから)
2020-11-27 00:25
・開幕の選択肢 ローリスクでなるべくリターンが取れる選択肢を探す
・壁コンハーフ、フル 各キャラの最大をしっかり調べる
・セットプレイ
・pp214K+Gの後は寝っぱの人が多い気がする。基本はカカト重ねだが
いい寝っぱ拒否がないか調べる
2020-11-5 01:19
・隙が少ない技を使う
リターンがある技はリスクも上がる。相手の避けや細かい暴れが通るとこちらのペースがつかめない。
また仮にガードさせられても不利がでかいとその後の防御行動が制限されてしまう。
なのでPや肘などの全体硬化が少ない技を多く使う。下段もなるべく隙が少ないものを。
相手の行動がわかる場面や、細かい技で有利を大きく取ったらリターンのある技を使う。
・デカい避け確を甘えない
必ず9Kが確定する場面でもP+Kで甘える場面が多い。P+K始動だと65だが9Kは中量級で86〜88
減らせる。20もダメが違うのはでかい。
最速で9Kを入れ込まないと入らないフレームであればP+Kでいいが、隙のでかいコンボ始動技や
二段技を2度避けした時などは数F遅れても9Kが入るので頑張りたい。
・壁よろけで甘えない
壁平行でよろけさせてもP+K×2にしてることが多い。
たしかに壁四隅やハーフでコンボが変わるがP+Kと9Kではダメージがかなり変わる。
まずはフルでもハーフでも9Kを出す練習をしてみる。
2020-9-3 01:07
・対晶戦
どの起き蹴りを避けても最速であれば9Kが確定する。P+Kも当然確定するが側面当たりになる時が
少ない。まずは試す
・ネッパ拒否の1P+K。1発目後に214K+Gを仕込む。ネッパだったら214K+Gが当たる
1発目当たって受け身取る相手には6P+K+Gを仕込んで攻めるのもあり
・キャンセル仕込みで実践で使えるところを考える
・ハーフで生K、6Kで落とせる
・壁ぎわの6PPK。しゃがみで6Pが当たれば壁が近くても1発目で壁に当たらないので
安心して6PPK→〆ができる
・避け確pp214K+G。236P+KK重ねで相手が起き蹴りを出さなかったら214P+KPもあり
最速だと駄目だが、普通〜遅いくらいの起き蹴りの相手にはスカすことができる。中段は両足、
下段は足位置があるっぽい
・背後2K+G後はどっちかで1P+Kで拾える
・壁正面でマホ×2当てたら PP214K+Gが当たる。PKや9Kより高い
・マホ×2でこかしてねっぱ読みの1P+KPは相手に横転受け身を取られても2発目が重なる
2019-10-20 01:12
・46P+K当てた後。相手寝っぱ時ハの字で6K当たる。安定は7P大ダウン、ダッシュ2K
相手の通常〜遅受け身に214P+KPが一応重なる(ガードで−5〜−6になる)
・ヨガ投げからの214PKGPは意外に使える。要調べ
・2KでKO 正位置 2K→9K→33P×2 ハノ字では33Pは1回だけ
爺にも2回入るか? 検証 →入った
・6PPKや2K+GKからジャンプ着地Kが重なりやすい 野試合で試してみる
(ぶっちゃけ46P+Kが強すぎるのでいらないかも) 着地Kから減るコンボがあれば
・受け身攻めに8PKGPと8PKG投げのニ択。重なってなくても充分強い、もっと使っていい
投げ8割、Pを2割くらいがいい感じ
8pkgpを避けられた時は2発目まで出さない(ほぼ追尾しない)
2019-7-24 02:03