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WITCHER3-終

以下ウィッチャー3プレイ記。
クリアしてからかなり間が空きました。
バッドエンドでしたが取りあえず一周した感想です。

何かパッとしないまま終わりました。
敢えて言うなら世界観や雰囲気はまぁ良かった。
けどそれだけでしたね…。

何か近年はゲームに対して文句しか言ってない気がするぞ。
だがそれでも言うぞ。


【ストーリー】
本筋に関してはなんせ今作がシリーズ初プレイなのでストーリーはさほど重要視してなかったけどそれでもどうなんだという印象。

一般的なRPGと比べて主人公が忌み嫌われているので何処に行っても歓迎はされず所謂英雄気分は味わえません。

それは別に良いんだけどせめて身内に対しては英雄でありたかったですね。
愛する者の危機くらいは颯爽と跳ね除けてやりたかった。
誰からにも終始いいように使われただけでした。


サブクエストはキャラクターたちの生い立ちとか背景が細かくて面白かったですね。
でもやっぱりそれだけ。

プレイヤーにとってはどうでもいい情報ばかりなんですよ…。

こっちは怪物を倒すことを生業としてるだけだから。
経験値とお金が貰えればそれで良いだけだから。
一介の村人の事情とか相関図とかどーでも良いから。

そんな一期一会の関わりでしかないくせに択によってその後のストーリーに少しでも影響が出てくるのかと思うと面倒極まりない。

プレイヤーが判断を下すべきではない問題多過ぎだろ。


あとどうでもいいテキストも多い。
文章がことごとく面倒臭い言い回しでスッと頭に入って来ないのは私だけだろうか。
クエスト更新する度に登場人物の詳細が加筆されていく仕様も正直面倒臭い。
加えて文字も小さ過ぎて疲れる。全体的にフォントサイズなんとかならんのか。




【グラフィック】
草木の数が、と言うかオブジェクトの数が凄まじくこれをオープンワールドで表現した世界観は本当に圧倒的。
町並みや荒野、草原に森林、雪原や海といったロケーションは沢山あって楽しい。

しかしそれも最初だけ。

あり過ぎるオブジェクトのせいなのかUIが不親切なのか分からんが画面が鬱陶しく感じる。
右上のミニマップばかり見てた記憶しかないわ…。

アイテムの場所も敵の位置も方位も目的地も目的地までのルートまでも表示されるミニマップが有能過ぎたんだね。しょうがないね。



【操作性】
褒めるべき点が一切無い。
以前書いたので割愛するけどとにかく慣性が強過ぎて微妙なスティック操作が出来なくてイライラ。
アイテム拾う時の判定がかなりシビアで苦労した。

ゲラルトの操作性も悪かったけど馬の操作性も極悪でした。

道に吸い付く、勝手に曲がる、勝手に止まる、少しの段差を自動で飛び越えない、疾走→小走りの移行が出来ない、呼んでもすぐに来ない、等々、酷いものである。

広大なマップの移動手段として想定されたものとは思えないほど不便。

勝手に止まるのは本当にストレス溜まりましたね。
この仕様でレースのクエストとか最初から最後までクソでしかないので未プレイの方は機会があれば是非やってみて欲しい。

振り返れば移動は「徒歩」か「ファストトラベル」が中心でした。

個人的にはこのファストトラベルも如何なものかと言う代物。

道中で見付けた「標識」同士の移動が可能ですが…なんと言うか…味気無い。

仲間連中は魔術を詠唱して空間転移してるのに、かたやこっちは標識に向かって話しかけるとマップが開いて定点移動先を選ぶだけとか…。
平たく言えば演出不足。これは否めないと思う。
何がどうなって移動したのか。

少ない例ですが…
例えばポケモンだったら「そらをとぶ」を覚えたモンスターを使って「飛び立つ」と「降り立つ」が演出されてるからファストトラベルに説得力が生まれる。

ダクソも篝火に向かって意味深なポーズが「祈り」や「儀式」のようなものを彷彿とさせるので疑問を感じさせずにファストトラベルが出来る。

他にも「タクシーに乗る」や「電車に乗る」、「アイテムやMPを消費して魔法を使う」、「段ボール配送」など様々。

挙げ出したらキリが無いが要するにこれらにはファストトラベルをするに当たって各々の世界観と演出がしっかりしているのでファストトラベルとしての動機や説得力がある。

本作はどうだろうか。
移動に何のストーリー性も面白味も無い。
…我ながら些細なことに因縁を付けているように思うけど気になるもんはしょうがない。



【バグ】
仕様かと思うくらい頻繁に発生するバグ。
特にクエスト進行に関わるバグが多くて何度水を差されたか分かりません。
フリーズやエラーにも遭遇しモチベーションの維持が大変でした。




【総評】
結局何処に重きを置いたのか分からない中途半端なゲームでした。

・クエスト以外での戦闘が無意味→戦闘をさせたかったわけではないのか
・落ちてるもので事足りる装備→製造や鍛練、装備収集をさせたいわけでもないのか
・乱立するファストトラベル地点、移動の不自由さ、道中の戦闘の無意味さ、物語が進めば進むほどファストトラベルしか使わなくなる→冒険をさせたかったわけでもないのか
・ストーリーが良いわけでもない、強くてニューゲームもない→周回性もないのか


プレイヤーに何をさせたかったのか、何を楽しませたかったのか最早意味不明。

オープンワールドで一見すると自由度が高そうですが終始リニアなゲームに終わった。


「ローカライズとCEROが頑張ってた」という評価をよく見るしそう思うけど…ゲームとしてどうなのそれ…。
英語が分からん身としてはありがたかったけど、逆に言えば英語が分かればローカライズへの評価は最初から無いのであってだな…。
ローカライズの評価を抜いたら酷なものになるな。


これでGOTYなのか。個人的にはクソゲー一歩手前。
まだMGSVの方が面白かったです。

私には合わなかったんですねぇ…(´・ω・`)

WITCHER3-6

ウィッチャー3プレイ記。


装備関連がクソ過ぎなのでは。

・レベル制のせいで装備が完全に使い捨て
・重量と属性によって細分化されてるけど全く差異を感じない
・不要な装備を売りまくると店が破産、分解すると自分が破産、所持してると重量制限で動けない、倉庫に入れると処理が激重、捨てるといつまでもフィールドに残り続ける散々なクソ仕様


基本的に落ちてる装備で何とかなってしまうんですよね。
壊れたら修理する必要も無いくらいサイクルが早くて常にキメラ装備でした。

装備にルーン石をぶち込んで強化出来るのにサイクル早いせいでそれも無意味。
取り外しが簡単ならまだ意味はあったけど装備屋に行って分解しないと取り外せないとか面倒臭過ぎる。



装備の設計図があちこちに落ちてますが、素材も集まって装備可能ランクにも達していざ作ろうか、ってなった時にはどこかで拾った現状の装備の方が性能が良いことが10割。

そもそも一式揃えても某狩りゲーのような恩恵は無いに等しい。

金策が出来ない以上、装備を購入する選択肢もほぼ有り得ない。
つまり作らせることに重きを置いてるはずなのに必要性が見えてこない。
結局キメラのまま終えました。

一応ウィッチャー専用装備も1種類作ってみましたがうんこでした。

物語が最終局面を迎えた段階で「いくつものクエストを経て素材と設計図を揃えてお金も払って何度もアップグレードしたウィッチャー装備の最高級版」と「その辺に落ちてた未加工の装備」で同程度の性能とか虚し過ぎるわ。

装備を作らせる方面にシステム割いてる割にガバガバじゃないですかね。


装備という面で言うと霊薬とオイルと爆薬も完全に産廃ですね…。
製法書がこれまたあちこちに落ちてますが作る必要はほぼ無いです。まず使う場面が皆無。
役に立ったと思えたのは「猫の目」くらいでしょう。
その他に有用性は間違いなく無い。


と言うのも怪物図鑑を参考に効果的と言われる霊薬やオイル、爆薬や印を使うより殴った方が早いし効果的なんです。
顕著な効果が全然見えないんですよね。

「お、効いてる!」とか「弱点なだけあるな!」とか全然無い。

大体が「…全然効いてない?今ので何がどう効いたの?むしろ当たったの?どうなったの?」ということばかりで余計な思考が入って事故る。

素直に脳筋がオススメです。
変異誘発剤でアビリティを真っ赤に染めて出血効果も付ければレベル30超えのグリフィンやコカトリスが十太刀以内に溶けていく。


ちなみに難易度はデスマーチ(最高難易度)の一個下だからそこまで温い難易度では無かったと思うんですが…。
これら産廃共が真価を発揮するのはもしやデスマーチからなのか?
うーん分からん。


細かいことを言えば回復アイテム。
回復速度遅過ぎませんか…。
重ねて使えないのもゴミ過ぎる。
緊張感があると言えば聞こえは良いですが正直ただでさえ地味な戦闘が更に地味に感じる。

振り返ってみると回復アイテムは基本的に食糧しかなかったですね。

果物、乳製品、肉類、魚介類、穀類…回復量変わらん癖に無駄に種類多過ぎなんじゃ!
アイテム管理まで面倒臭くなるとか正直良い所が見付からないレベル。

殴られて弱ったらご飯食べれば元気になるとかなんだそれ。つまらないことにまで突っ込みたくなって来ますね。
霊薬があるなら回復薬的な物があっても良さそうなのに。




筋肉と食糧で殴る!
これがウィッチャー3でした。
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