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ダークソウルU-4

最大の難関が訪れたようです。

以下オフ専のダクソ2プレイ記。
今回は足止めされてたボス攻略の話。
公のフレイディア戦
顔の反対側にも顔があるシンメトリーの巨大なクモ。顔以外は硬くて攻撃が通らないけど動きが緩慢な上に攻撃パターンも単調。半時計回りに動き続ければ無傷で完封出来る。
雑魚クモの追尾と攻撃が地味に痛いですがボスの攻撃を見極めながら邪魔なヤツだけ排除していけば問題無し。
最大の隙であるレーザービームの予備動作に入ったら反対側の顔にダッシュ。2、3発殴っても回避余裕なのでゆっくり焦らず行けばおk。

問題はネズミ王の試練。
今作最大の難関かもしれん。
どう見てもネズミに見えないのはこの際置いておこう。
開幕直後に襲ってくる雑魚に毒もらうと間違いなくアウト。今作は毒がやたら凶悪に感じる。
何とか切り抜けても直後にボスのワンパンで篝火送りにされる。
結構な回数挑んでるけどまだ一太刀も入れてねぇぞ…。
そう言えば前作のシフにもかなり手間取ったわ。

ダークソウルU-3

鉱石トカゲを倒したあと回収する前に死んだら鉱石トカゲがリポップしなくて泣いた。

以下オフ専のダクソ2プレイ記。

あっちこっち食い散らかす感じで攻略してます。あ、無理だ…と思ったら退くのも戦術(キリ
一応攻略したのはマデューラから順に
朽ちた巨人の森
ハイデ大火塔
隠れ港
青聖堂
忘却の牢
月の鐘楼
罪人の塔
狩猟の森
不死刑場
溜りの谷
土の塔
虚ろの影の森

…と来て現在は輝石街ジェルドラを攻略中で公のフレイディアとかいうクモに先を阻まれてます。
基本的にボスで止まったときに他のエリアを進める感じでやってるけどあっちこっちボスが通せん坊してて今はどのルートもボス戦しか残ってないんじゃなかろうか…。

ファロスの扉道は仕掛け多過ぎて貴重なファロスの石が何個あっても足りない上にボスのネズミ王の試練が毒キツ過ぎンゴ…で詰み。
熔鉄城は堅い鎧のサムライと鬼畜スナイプの雑魚敵に装備の耐久値をゴリゴリ減らされる上にボスの熔鉄のデーモンで炎の受け値低過ぎンゴ…で詰み。

ちなみにステ振りは脳筋より。魔法も奇跡も前作ではほとんど使うことはなかったので今作も別に良いかなぁ。
このシリーズのステ振りって個人差出て面白い反面何と言うか難解なんですよね。未だにどう振ったら良いのかよく分からないという。
今作はステ振りのやり直しが出来るアイテムがあるのが救い。


また今作は登場するNPCが豊富ですね。拠点も賑やかになってきました。
みんなそれぞれ不死の呪いにまつわりながらプレイヤーと関わっていきます。段々と自分を失くしていく感じが何とも切ないですが。

そう言えば拠点の中にある大穴に久し振りに入ったらアイテムが全部リポップしてたんだけどこれはバグだろうか…。

メタルギアソリッドGZ

メタルギアは3とPWのみプレイ。
ビッグボスの話が分かれば良いなぁ程度なのでそこまでコアなユーザーではないです。

以下プレイ感想。
取りあえず発売前から短い短いと言われていた本編。

本当にクッソ短いわ…('A`)

まぁ操作やシステム、世界観に慣れてもらうのが本質だと聞いてたのでそういうことなんだろうな。
サブミッションも複数収録してあるし十分楽しめました。
同じマップでのお使いミッションが時間帯や天候、敵配置の違いだけで意外と印象が変わる。特に敵の視界の差が顕著。

最初は広く感じたマップも慣れてくると箱庭感がして狭く感じるけどシームレスの舞台で潜入ミッションが出来るだけで嬉しい。これを待ってたんだ。
移動もスムーズで立ち、しゃがみ、匍匐と滑らかに移行する。
若干自キャラとカメラが近い気がするが。

今回は銃声立てても近くに敵がいなければ即位置バレすることはないのでスナイププレイも楽しめる。

欲を言えば敵AIがもう少し賢くならないかなぁとか。
乗り物に乗った状態で武器(ハンドガンくらいは)使いたいなぁとか。
ドアがある建物は全部入れるようにしてほしいなぁとか。
高所から真下付近に撃てる(身を乗り出せる)ようにしてほしいなぁとか。
マーキングした敵やオブジェクトが距離によって表示非表示になるのを改善してほしいなぁとか。

そんなところかな。
これでPWときみたいに友人と隠れんぼごっこが出来たら最高です。勿論ケツァール表示無しで。

あとこの手のゲームの敵ってやたら距離詰めてくるんですよね。銃撃戦にならない。銃装備しておきながらゼロ距離射撃してくるの止めて欲しい。
それと敵を一か所にまとめると消失する仕様は良いのか悪いのか分からんけど気になった。

…書いてみると意外と結構あるな。

本編に関しては個人的にパス好きだったからあんな結果になって残念です。

どうせならこのクッソ短い本編もTPPに組み込んで欲しいんだが。

ダークソウルU-2

以下オフ専のダクソU。
叩き付ける攻撃をしてくる敵が多い。今日も這いつくばってます。
死亡回数も3桁の大台に乗りました。繋ぎ止める指輪が無かったら投げてたかもしれんね。

しかし本当にボスが多いです。
あの後忘れ去られた罪人とガーゴイルを倒しました。
これで今までの巨人、呪われた戦士(?)、三人の兵士、竜騎兵、大火塔のおっさん、船底のカイリキーと合わせて8体かな。

うーんここまでボス戦はごり押しだなぁ。物理で殴る!慌てずゆっくりスタミナ管理しながら隙を見てはチクチクと回復の繰り返しだわ。エスト飲んでもアイテム使っても回復速度が遅いから回復するのにも神経使う。
物理カット100%の盾をまだ装備出来ないので受け続けてるとジリ貧。
つーか双剣に憧れて剣士にしたけどやっぱり盾が無いと心許無いわ。

私の戦闘スタイルは遠距離(安全地帯)からスナイプがデフォなんですが全員接近してきて泣ける。

取りあえずこれで大ボスらしきものを2体倒して地図にも2箇所火が灯ったから折り返し地点ってことで良いのかな。

仕掛けの前に居座ってた石像を解呪して進むもまた王の証を要求される。霧も深くて進める気がしないので ここは暫く放置。
となるとクズ底か。行く気しねぇ。一応行ったけどぐるっと一周しただけで他に道は無かった気がしたんだけど。

亡者でオフ専なのにNPC闇霊に侵入されんだぜ。何もドロップしなくてワロタわ。

ダークソウルU

ダークソウルU買ってきました。絶望してますか。
我ながら結構進んだんじゃないかなぁと思います。

以下オフ専のプレイ感想。

現在「クズ底」と「罪人の塔」まで進みました。
篝火間の移動が最初から可能なのでマップ移動によるストレスが無く快適です。
また武器の修理も壊れてなければ篝火で休むだけでソウルの消費も無く自動で修理されるのでかなり楽になりました。

システムとしては前作同様死ぬと亡者になる。キャラクリに数時間掛けてもゾンビ顔を拝む時間の方が長いというクソ仕様は健在。
ついでに死亡回数を重ねるとHPが徐々に減り続けて最終的に半分にまでなる。
今作は生者と亡者で分かりやすく差別化されたので生への渇望が生まれました。

それと今作は松明という謎の新要素が。
その名の通りただの松明なのですが使用時間に限りがあったり燭台に火を灯せたりもするけどそもそも松明を必要とするほどの闇が今のところ存在しない件。
松明使用中は片手が塞がる上に一度しまうと火が消えてしまい再度篝火や燭台から火を貰わないと点火しないという全く以て使いどころ不明な要素。

ソウルシリーズに慣れてきた面もあり敵の配置や罠に泣くことは無いですが敵を一定数倒すとリスポンしなくなる仕様に泣いてます。
まさかの経験値が有限\^^/
下手するとソウル回収ミスるだけで詰むなぁ。

慣れてきたとはいえこのシリーズ、当たり判定には全く慣れません。避けらんねぇんだが。
パリィの成功率が引く過ぎて素直に攻撃した方が生存率高いわー。
このパリィ、バクスタの挙動が一新されました。バクスタはともかくとしてパリィの使いづらさが際立ちます。
弾いた後に追い討ちの致命攻撃までの時間が長くて一対一以外で使える気がしない。
そんでもってスタミナ削り切られた後の硬直もクッソ長いんだが。
そんな不遇になったプレイヤーに対し敵の攻撃に驚いたのは弓兵の偏差射撃。
取りあえず動いてれば当たらなかった今までと違い正確にスナイプしてくる。

以下良かった点。
・弓を引きながら移動可
・敵死体の重量感
・片手に装備出来る武器が3個に
・指輪が4個まで装備可
・左手装備の柔軟化で流れるような二刀流の実現

以下不満点。
・ボス戦の頻度
少し進むとボス、あっちに行くとボス、こっちに行ってもボスと、とにかくボス戦が多い印象。
・篝火の設置場所が微妙
篝火同士が比較的近い位置にあり意味をなしていない気がする。
・マップの面白味。
マップが狭いのか作りが悪いのか。基本ボスの後ろに道が無くすぐに行き止まりになるので狭っ苦しく感じる。またショートカット開通の喜びや、この道がここに続くのか!と言ったような驚きや感心が無い。


とまぁ取りあえずはこんな感じ。
ストーリーをあんまり把握してないのはいつも通りですね。しかしマップに点在しているNPCに話しかけても誰も拠点に来てくれなくて寂し過ぎるんだが。それと3匹の小豚は何なんだ。
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